멀티패러다임 프로그래밍 : 객체지향, 함수형, 명령형의 통합적 사고로 구현하는 소프트웨어 설계와 구현
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멀티패러다임 프로그래밍 : 객체지향, 함수형, 명령형의 통합적 사고로 구현하는 소프트웨어 설계와 구현
저자
유인동 저자
출판일
2025-04-21
출판사
한빛미디어
공급일
2025-09-19
공급사
용량
16.23MB
모바일
지원가능
EAN
9791169219334
유형
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작품소개

좋은 코드엔 프로그래밍 패러다임의 경계가 없다!
복잡한 문제를 해결하기 위해
객체지향, 함수형, 명령형을 자유롭게 넘나들며 설계하고 구현하는 법
견고한 코드, 유연한 문제 해결을 위한 멀티패러다임 프로그래밍의 모든 것

현대 개발에서는 객체지향, 함수형, 명령형 프로그래밍을 상황에 따라 유연하게 조합하는 역량이 필요합니다. 이 책은 세 가지 패러다임의 강점을 통합해 더 유연하고 견고한 소프트웨어를 설계할 수 있도록 실무 중심으로 설명합니다. 타입스크립트를 기반으로 반복자와 제너레이터, 리스트 프로세싱, 고차 함수 등 현대 언어의 기능을 폭넓게 활용하며, 프런트엔드와 백엔드 개발에 바로 적용할 수 있는 통찰을 제공합니다. 단순히 구현 방법을 알려주는 것에 머무르지 않고 ‘왜 그렇게 구현해야 하는가’를 설명해 개발자의 사고력과 설계 역량을 강화합니다. 더 나은 코드와 구조를 고민하는 개발자에게 이 책은 프로그래밍 시야를 확장하고 실무와 이론을 잇는 든든한 길잡이가 될 것입니다.

저자소개

마플코퍼레이션의 CTO이자 22년 차 소프트웨어 엔지니어. 카카오와 엔씨소프트 오픈마루팀에서 개발자로 근무했으며 넥슨, 네이버, 카카오 등 국내 주요 IT 기업의 개발자를 대상으로 기술 교육을 진행한 경험이 있다.타입스크립트, 오브젝티브-C, 자바, Node.js, PostgreSQL, 클로저, 루비 온 레일즈 등 다양한 언어와 기술을 다루며 폭넓은 소프트웨어 개발 노하우를 쌓고 있다. 또한 객체지향 프런트엔드 개발 라이브러리인 rune-ts와 데이터베이스 쿼리 빌더 FxSQL을 직접 개발하고 함수형 라이브러리 FxTS 설계에도 참여하는 등 다양한 오픈소스 프로젝트에 기여했다. 최근에는 소프트웨어 공학을 사랑하는 온라인 커뮤니티 마플개발대학의 교수로 활동하며 지식을 공유하고 있다.

목차

1장 멀티패러다임이 현대 언어를 확장하는 방법
1.1 객체지향 디자인 패턴의 반복자 패턴과 일급 함수
__1.1.1 GoF의 반복자 패턴
__1.1.2 ArrayLike로부터 Iterator 생성하기
__1.1.3 ArrayLike를 역순으로 순회하는 이터레이터 만들기
__1.1.4 지연 평가되는 map 함수
__1.1.5 멀티패러다임의 교차점: 반복자 패턴과 일급 함수
1.2 명령형 프로그래밍으로 이터레이터를 만드는 제너레이터 함수
__1.2.1 제너레이터 기본 문법
__1.2.2 제너레이터로 작성한 reverse 함수
1.3 자바스크립트에서 반복자 패턴 사례: 이터레이션 프로토콜
__1.3.1 이터레이터와 이터러블
__1.3.2 언어와 이터러블의 상호작용
__1.3.3 제너레이터로 만든 이터레이터도 이터러블
1.4 이터러블을 다루는 함수형 프로그래밍
__1.4.1 forEach 함수
__1.4.2 map 함수
__1.4.3 filter 함수
__1.4.4 고차 함수 조합하기
__1.4.5 재미난 filter
1.5 이터러블 프로토콜이 상속이 아닌 인터페이스로 설계된 이유
__1.5.1 Web API의 NodeList도 이터러블
__1.5.2 상속이 아닌 인터페이스로 해결해야 하는 이유
__1.5.3 인터페이스와 클래스 상속
1.6 요약 정리

2장 함수형 프로그래밍과 타입 시스템 그리고 LISP
2.1 타입 추론과 함수 타입 그리고 제네릭
__2.1.1 타입 추론
__2.1.2 함수 타입과 제네릭
2.2 멀티패러다임 언어에서 함수형 타입 시스템
__2.2.1 이터레이션 프로토콜과 타입 다시 보기
__2.2.2 함수형 고차 함수와 타입 시스템
__2.2.3 함수 시그니처와 중첩된 함수들의 타입 추론
2.3 멀티패러다임 언어와 메타프로그래밍 - LISP로부터
__2.3.1 Pipe Operator
__2.3.2 클래스와 고차 함수, 반복자, 타입 시스템을 조합하기
__2.3.3 LISP(클로저)에서 배우기 - 코드가 데이터, 데이터가 코드
__2.3.4 클로저에서 map이 실행될 때
__2.3.5 멀티패러다임 언어에서 사용자가 만든 코드이자 클래스를 리스트로 만들기
__2.3.6 LISP의 확장성 - 매크로와 메타프로그래밍
__2.3.7 런타임에서 동적으로 기능 확장하기
__2.3.8 언어를 확장하는 즐거움
2.4 요약 정리

3장 코드 : 객체 : 함수 = Generator : Iterator : LISP = IP : OOP : FP
3.1 코드가 곧 데이터 - 로직이 담긴 리스트
__3.1.1 [for, i++, if, break] - 코드를 리스트로 생각하기
__3.1.2 현대 언어에서 리스트 프로세싱 - 클로저, 코틀린, 스위프트, 스칼라, C#, 자바
__3.1.3 언어를 넘어 적용 가능한 개념, 패러다임
3.2 하스켈로부터 배우기
__3.2.1 하스켈의 함수와 함수 시그니처
__3.2.2 언어 차원에서 지원하는 커링
__3.2.3 main 함수와 IO
__3.2.4 head, map, filter, foldl 함수 시그니처
__3.2.5 함수 합성 - . 연산자와 $ 연산자
__3.2.6 sumOfSquaresOfOddNumbers 함수
__3.2.7 파이프라인 스타일 - &
__3.2.8 Either를 통한 에러 처리
__3.2.9 패턴 매칭
3.3 지연 평가 자세히 살펴보기
__3.3.1 중첩된 이터레이터의 실행 순서 - 제너레이터로 확인하기
__3.3.2 자세히 살펴보기
__3.3.3 이터레이터로 직접 살펴보기
__3.3.4 단순화해서 살펴보기
3.4 Generator :Iterator :LISP - 지연 평가와 안전한 합성
__3.4.1 find 함수 시그니처
__3.4.2 하스켈에서 find 함수와 안전한 합성
__3.4.3 find 함수로 생각하는 지연 평가와 리스트 프로세싱
__3.4.4 타입스크립트에서의 안전한 합성
__3.4.5 every 함수
__3.4.6 some 함수
__3.4.7 지연 평가에 기반한 break 로직 끼워 넣기
__3.4.8 every와 some 함수의 공통 로직을 함수형으로 추상화하기
__3.4.9 concat으로 더하기
3.5 요약 정리

4장 비동기 프로그래밍
4.1 값으로 다루는 비동기
__4.1.1 Promise __4.1.2 new Promise( )를 직접 사용해본 적 있는가
__4.1.3 Promise.race
__4.1.4 IO 작업에 타임아웃 설정하기
__4.1.5 응답 속도에 따라 다른 전략으로 UI 렌더링하기
__4.1.6 Promise.all
__4.1.7 Promise.allSettled
__4.1.8 Promise.any
4.2 지연성으로 다루는 비동기
__4.2.1 Promise 실행을 지연하려면
__4.2.2 챗GPT가 명령형으로 구현한 동시성 핸들링 함수
__4.2.3 함수형으로 구현한 동시성 핸들링 함수
__4.2.4 효과적인 비동기 핸들링으로 가는 계단 - 지연성
4.3 타입으로 다루는 비동기
__4.3.1 AsyncIterator, AsyncIterable, AsyncGenerator 프로토콜
__4.3.2 AsyncIterable을 다루는 고차 함수
__4.3.3 동기와 비동기를 동시에 지원하는 함수로 만드는 규약 - toAsync
__4.3.4 타입 시스템 + 비동기 함수형 함수 + 클래스
4.4 비동기 에러 핸들링
__4.4.1 여러 이미지를 불러와서 높이 구하기
__4.4.2 개선된 비동기 로직
__4.4.3 에러가 제대로 발생되도록 하는 것이 핵심
__4.4.4 안정적인 소프트웨어와 비동기 프로그래밍
4.5 요약 정리

5장 실전 함수형 프로그래밍
5.1 실전 데이터 다루기
__5.1.1 2차원 배열에서 숫자 다루기
__5.1.2 농구팀 데이터 다루기
__5.1.3 커머스 데이터 다루기
__5.1.4 커머스 데이터 다루기 2
__5.1.5 일관된 접근 방식으로 문제 해결하기
5.2 더 많은 문제에 적용하기
__5.2.1 pipe 함수
__5.2.2 pipe와 비동기 함수 합성
__5.2.3 zip 함수
__5.2.4 인덱스가 값으로 필요할 때
__5.2.5 콜라츠 추측 - 1이 될 때까지 세기
__5.2.6 break를 대신하는 take, takeWhile, takeUntilInclusive
__5.2.7 함수의 조합으로 만들어내는 로직
5.3 백엔드 비동기 프로그래밍
__5.3.1 커머스 플랫폼의 결제 프로세스 문제
__5.3.2 결제 내역 동기화 스케줄러 만들기
__5.3.3 해시 기반 접근으로 시간 복잡도 최적화
__5.3.4 안정적인 비동기 작업 간격 유지
__5.3.5 최대 요청 크기 제한을 효과적으로 처리하기
__5.3.6 사전 카운트로 효율 높이기
__5.3.7 병렬성으로 효율 높이기
__5.3.8 리스트 프로세싱 기반 비동기/동시성 프로그래밍
5.4 리스트 프로세싱 패턴화
__5.4.1 변형-누적 패턴
__5.4.2 중첩-변형 패턴
__5.4.3 반복자-효과 패턴
__5.4.4 필터-중단 패턴
__5.4.5 무한-중단 패턴
__5.4.6 분할-평탄 패턴
__5.4.7 변형-평탄 패턴
__5.4.8 결합-누적 패턴
__5.4.9 해시-매치 패턴
__5.4.10 리스트 프로세싱 함수 유형별 개념 정리
5.5 요약 정리

6장 멀티패러다임 프로그래밍
6.1 HTML 템플릿 엔진 만들기
__6.1.1 Tagged Templates
__6.1.2 리스트 프로세싱으로 구현하기
__6.1.3 push를 concat으로
__6.1.4 XSS 공격 방지
__6.1.5 중첩 데이터 처리로 컴포넌트 방식 개발 지원하기
__6.1.6 구조의 문제는 객체지향으로, 로직의 문제는 함수형으로 해결하기
__6.1.7 배열로부터 html 문자열 만들기
__6.1.8 객체를 함수형으로 더하기
__6.1.9 배열 처리를 클래스 내부로 이동하여 편의성 높이기
__6.1.10 고차 함수로 추상화하기
__6.1.11 작은 프런트엔드 개발 라이브러리 만들기
__6.1.12 멀티패러다임 언어가 제시하는 기회
6.2 멀티패러다임을 활용한 동시성 핸들링
__6.2.1 executeWithLimit 다시 보기
__6.2.2 챗GPT가 명령형으로 구현한 동시성 핸들링 함수
__6.2.3 멀티패러다임으로 구현한 동시성 핸들링 함수
__6.2.4 동시성(부하) 크기를 동적으로 변경할 수 있도록 확장하기
__6.2.5 무한 반복되는 작업의 부하 조절하기
__6.2.6 runAllSettled 추가하기
6.3 요약 정리

7장 객체지향 프런트엔드 개발 그리고 멀티패러다임적 접근과 응용
7.1 Setting 앱 만들기
__7.1.1 SwitchView
__7.1.2 SettingItemView
__7.1.3 SettingListView
__7.1.4 SettingPage
__7.1.5 전체 토글 기능 추가하기
__7.1.6 객체 간 통신과 커스텀 이벤트 디스패치
__7.1.7 이벤트가 자꾸 루프에 빠지고 부수 효과가 발생하는 이유
__7.1.8 타입 안전한 커스텀 이벤트 통신 패턴
__7.1.9 재사용 가능한 컴포넌트 SwitchView
__7.1.10 패러다임이 만드는 리액티브한 코드
7.2 Todo 앱 만들기
__7.2.1 CheckView
__7.2.2 추상 클래스와 상속
__7.2.3 Headless UI
__7.2.4 TodoItemView
__7.2.5 계층적 캡슐화를 통한 도메인과 UI 명명 불일치 관리
__7.2.6 TodoListView
__7.2.7 제네릭 클래스로 추상화
__7.2.8 TodoPage
__7.2.9 인터페이스에 기반한 객체 간 통신으로 중복 제거하기
__7.2.10 GoF의 디자인 패턴 관점으로 보기 - 전략 패턴
__7.2.11 일급 함수를 활용한 객체 간 통신 - 콜백 인젝션 패턴
__7.2.12 멀티패러다임적인 코드 설계
7.3 Todo 앱 만들기 2
__7.3.1 데코레이터로 코드를 간결하게
__7.3.2 TextSubmitView
__7.3.3 ListView에 헬퍼 메서드 추가하기
__7.3.4 새로운 Todo 생성하기
__7.3.5 SegmentControlView
__7.3.6 휴리스틱 기반 Diff로 DOM 업데이트 최적화
7.4 Todo 앱 만들기 3
__7.4.1 상태 패턴으로 유연하게 만들기
__7.4.2 상태 패턴 적용의 이점
__7.4.3 런타임에서도 변경 가능한 코드와 소프트웨어 동작
__7.4.4 상태 객체로 더 확장하기
__7.4.5 멀티패러다임 객체지향 설계
7.5 비동기와 UI, Promise와 Class
__7.5.1 Promise를 활용한 alert, confirm
__7.5.2 값으로서의 Promise, 컴포넌트 간 통신 매개
__7.5.3 그룹 채팅에 참여할 친구 선택하기

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